[Unite2018] Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて
公式サイト
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html#session71
講演者
SlideShare
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018unity-96492590
概要
- Unity社の開発体制
- バグが報告されてから改修されるまでの流れ
内容
- Unity社が開発しているもの
- 開発体制について
- 機能単位でチームを構成
- UI
- Animation
- など
- 機能単位でチームを構成
開発サイクルについて
- バージョン管理はMercurial
- βリリースを機会にブランチを切って開発
バージョンについて
- Unity2017.3以前はバージョン名にfとpがついたもの
- f
- 網羅的なQAを行ったもの
- 安定版
- p
- パッチリリース
- バグ修正のみチェックしているため、安定性は低い
- f
- Unity2018からLTSの導入
- LTS(Long Term Support)
- 以前
- メジャーバージョンリリース後に1年位はバグ修正のサポート
- 今後
- TechストリームとLTSストリームの2つ
- その年の最後にリリースしたバージョンがLTS
- 24ヶ月のサポート
- TechストリームとLTSストリームの2つ
- 以前
- LTS(Long Term Support)
- Unity2017.3以前はバージョン名にfとpがついたもの
- 開発サイクルまとめ
- pバージョンをなくしてfバージョンのみリリースする
- LTSバージョンを追加してサポート対応する
- バグへの取り組みについて
- ユーザからバグレポートを収集して修正
- バグレポートの修正対応
- バグレポート提出の流れ
Help > Report a Bug
から報告- 一次請けはヨーロッパが多いのでできれば「英語」で
- アドレス
- カテゴリ、再現頻度
- 現象の説明
- Unityプロジェクトの添付
- 再現手順
- バグレポートのエスカレーションフロー
- バグトラッキングシステムへ登録される
- QAチームが同様のバグをチェック
- 再現確認
- 確認できれば、チームに割り当て
- Issue Tracker上にバク情報を登録し、バグの内容を公開
- 実際に修正され、適用されるまで
- 開発チームが開発中の最新版に修正
- その後サポート対応専用チームがサポート期間中の各バージョンにも修正確認
- そのたバグ修正に関するTIPS
- バグレポート提出の流れ
- ケーススタディ
- ex) UIバグ
- バージョンアップによって発生
- 最小構成のプロジェクトを再度作って発生するか確認
- バージョン前、後の途中のバージョンでそれぞれ発生するか確認
- ex) UIバグ