しがないエンジニアのブログ

技術的な内容をメモ代わりにつらつら

[Unite2018] スクリプタブルレンダーパイプライン入門

公式サイト

http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html#session77

講演者

Jay Santos (Unity Technologies Lead Evangelist - SAPAC)

SlideShare

https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-2018-tokyo-96490229

概要

  • SRP (スクリプタブルレンダーパイプライン)とは?
  • SRPを使える場面
  • SRPの始め方

内容

  • SRPとは?
  • SRPを統合したわけ
  • Unity 2018.1でできること
    • ビルドインRender Pipeline
    • SRP API
      • Light weight(LWRP)
      • High Definition(HDRP)
      • Custom
    • ビルドインRender Pipeline
    • LWRP
      • パフォーマンスを重視
        • ターゲット:モバイル端末、XR
      • 1つの光源しか使えないなど、制限が多い
    • HDRP
      • ハイエンド向け
      • たくさんのマテリアル設定ができる
    • カスタムRender Pipeline


  • SRPを使う方法(Demo)
    • インポート方法
      1. テンプレートで High Definition / Light weightを使う
      2. Window > Package Manager > Render-pipelines.light を追加
    • 使用方法(LWRP)
      • Rendering > Lightweight Assetを選択
      • Edit > Project Settings > Graphicsインスペクタを編集
        • LWRPはstandard shaderをサポートしていない
        • Edit > Render Pipeline > Upgrade Project ... を選択
          • すべてのマテリアルを修正
      • LWRPのシャドウの優先度を変える方法
        • Render Mode
          • Auto
          • Important 最優先で実行される
          • Not Important
      • 光の発生数を変える方法
        • Rendering > Pixel Lights を調整
          • しかし、シャドウは生成されない
    • 使用方法(HDRP)
      • Lightコンポーネント構成が増える
        • Rectangle
        • Line
      • Image > Decal
        • Decal Blend
          • 透明度のようなもの
        • 壁に張り付いて画像を動かせる
      • Render > Window > Debug Pipeline